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MOD-02 麻将理论
MOD-02 · MAHJONG THEORY

麻将理论

流派、打法的想法,和各地自己的规则。

§01

麻将是什么

牌效率、听牌、防守有现成的,不在这里重复。这里放流派、打法的想法,和各地的规则。

"麻将的本质是资源管理游戏 — 有限的136张牌,四位玩家,通过决策优化自己的手牌同时干扰对手的进程。"
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§02

日本麻将流派 昭和 → AI

流派不写在规则里,写在打牌的人身上。同一套立直规则,代打、职业雀士、数据派和今天的 AI,打出来是四种东西。

年表

  • 1924 大正 13 日本第一本麻将入门书《支那骨牌・麻雀》出版,售出十万册;北野利助《麻雀の遊び方》同年问世,東京麻雀會、南々倶楽部等同好会陆续成立
  • 1927 昭和 2 银座开出日本第一家借桌雀庄「南山荘」,第一次麻将热潮;此后两年东京一地雀庄超过 1500 家
  • 1945 战后 新宿、上野的黑市里麻将成了赌博业,「代打」这一行由此而来
  • 1969–1972 阿佐田哲也《麻雀放浪記》在《週刊大衆》连载四部,第二次麻将热潮
  • 1982 麻将人口 2140 万人(《休闲白皮书》有记录以来的峰值)
  • 1997 東風荘正式上线,网络麻将元年;同年麻将連合-μ- 成立
  • 2006 天鳳开服,段位制加上公开牌谱,数据派的土壤
  • 2018 Mリーグ开幕;雀魂在中国本土上线,次年进日本
  • 2019 AI「Suphx」打到天鳳十段,机器第一次拿到人类顶端的段位

战前

麻将传入日本在明治末年,最初是文人、上流阶级的消遣,规则靠口耳相传。1924 年《支那骨牌・麻雀》卖出十万册,「東京麻雀會」「南々倶楽部」这类同好会在东京、鎌倉、大阪陆续成立,打法才第一次变成文字。1927 年银座「南山荘」开张,麻将从客厅走进街头,也第一次有了「借别人的桌子打」这件事。这一波热潮被战争掐断。

战后

战后的废墟里,麻将和赌场长在一起。新宿、上野的赌局里有专门的「代打」——受雇替人上桌的人,赢钱靠读人、靠看牌流,也靠出千。阿佐田哲也(本名色川武大,1929–1989)把这一行写成了《麻雀放浪記》,1969 到 1972 年在《週刊大衆》连载四部,赌徒第一次成了小说主角,「雀聖」这个称号从此跟着他。1970 年他与 小島武夫、古川凱章、田村光昭、青柳賢治 结成「麻雀新撰組」,上电视节目打牌——麻将从赌桌搬进了客厅。

雀鬼流

桜井章一 1943 年生于东京下北沢,大学时代入行做代打,此后二十年没有输过账,「雀鬼」的外号由此而来。1984 年他参与到《近代麻雀》的连载里,1988 年在 下北沢、町田 开了道场「雀鬼流漢道麻雀道場 牌の音」,1991 年成立「雀鬼会」。

雀鬼流不是一套为了赢钱设计的打法,而是一套精神规矩。牌桌上最快的人不是算得最多的人,而是不犹豫的人——桜井的做法是把思考时间压到最短,逼出直觉;牌运在他那里不是玄学,是可以通过打法规训出来的东西。

雀鬼会内部规则:

  • 尽可能快地打牌(约 1~3 秒),严禁长时间思考
  • 第一打禁止切字牌
  • 没有听牌之前禁止切宝牌
  • 禁止裸单骑 / 禁止地狱单骑
  • 杠只允许门前清或听牌时暗杠,严禁加杠、大明杠
  • 立直之后摸暗杠见逃会被认为是"软弱"
  • 四暗刻听牌时不应立直(避免空听风险)
  • 比起眼前的荣和,更追求自摸;以理想牌型为目标
"雀鬼流并不是以雀鬼流不打者为对手进行比赛时对自己有利的战法流派,而是以互相用雀鬼流打击来纠正精神的扭曲,恢复人类本来的心为主要目的的精神修养。另外,通过这样做,能够唤来运气,提高直觉,掌握在长跨度看麻将的能力。"

雀鬼会收的多是「被世间否定过的人」(桜井原话),用最短的思考、最快的手速练直觉。到今天各地仍有分会在活动,1991 年至今没有断过。

各立门户

日本没有统管麻将的机构,职业团体各自为政——团体本身就是流派,规则、头衔、文化都各有一套。最早的「最高位戦」是 1976 年创设的头衔战,到 1985 年才成立运营团体(最高位戦日本プロ麻雀協会)。此后四十年是一路分立:

  • 日本プロ麻雀連盟 1981 年 3 月 6 日设立,初代会长 小島武夫,最高头衔「鳳凰戦」1984 年创设
  • 麻将連合-μ- 1997 年 4 月,由 井出洋介(时任最高位戦代表)设立
  • 日本プロ麻雀協会 2001 年由 土井泰昭 创设并任初代代表,2010 年法人化
  • RMU 2007 年 6 月创设,土田浩翔 与 多井隆晴 为中心,阿部孝則、河野高志、古久根英孝 等顶级职业加入
  • Mリーグ 2018 年 7 月发足,CyberAgent 的 藤田晋 为发起人,同年 10 月开幕,首季 7 支队伍——第一个把麻将当职业体育联赛运营的赛事

另一条线是「谁最强」的公开赛。竹書房《近代麻雀》主催的「麻雀最強戦」1989 年开始,刻意不用竞技规则而用街头雀庄规则,口号直白——「日本で一番麻雀が強い奴は誰だ」。至今仍是日本规模最大的公开头衔战,职业、业余、名人同场。

团体与地方的差别最后都落在规则上:食断(喰いタン)和先付(後付け)的有无,分出 アリアリ / ナシアリ / ナシナシ 几套;关东的三麻和关西的三麻也不是一套规则。

上了网

1997 年 6 月東風荘正式上线,麻将第一次离开雀庄,进了房间——不用凑人、不用过夜、未成年也能打,二十一年后(2018 年 3 月)关闭。2006 年天鳳开服,带来段位制和公开牌谱:特上卓要四段以上且 R 1800 以上,鳳凰卓要七段以上且 R 2000 以上,最高段位是天鳳位。

牌谱公开意味着可以统计。于是有了数据派:把「打哪张」「什么时候立直」当成概率问题,用「何切る」一道道练。今天活跃的职业雀士里,靠数据检证自己打法的已经是主流。

雀魂 2018 年 6 月在中国本土上线(开发 Cat Food Studio,日本由 Yostar 运营),次年进入日本,把新一代玩家从手机带进了立直麻将。

AI 进场

  • Suphx(Microsoft Research Asia) 2019 年 3 月出现在天鳳特上卓,6 月 22 日升到十段,是第一个达到这个段位的 AI——同月全服务器维持十段的玩家只有 12 人(天鳳用户约 33 万)。深度学习加自我对局强化,论文 2020 年 3 月公开。
  • NAGA(Dwango Media Village) 2018 年 10 月 22 日带着 bot 账号进天鳳,四天后升上特上卓,最高打到八段。四个 CNN 分别负责打牌、副露、立直、杠,学习材料是鳳凰卓的公开牌谱。它后来变成牌谱解析服务——人类付钱,请它看自己哪里打错了。
  • Akochan(critter) 开源,实力大约天鳳七到九段,是旧一代的对照基准。
  • Mortal(Equim) 开源,支持天鳳与雀魂的牌谱检讨,被认为强过 Akochan,免费向所有人开放。

AI 学会的不只是进攻。它从人类牌谱里连「降り」(弃和)一起学了——什么时候该拆听牌防守,不是程序员写的规则,是从牌谱里学出来的判断。这一代人真正的争议就在这里:正解如果可以被算出来,直觉和牌流还剩多少位置。

两种打法

日本麻将到今天大致分成两种态度。一边信数据,把每一打交给统计和 AI 检证;一边信感应,认为牌桌上有算不出来的东西——雀鬼流是这一边的极端,它明确说过自己不是为了赢,是为了纠正精神的扭曲。两边谁也说服不了谁,可打的还是同一张桌子。

几个人

  • 阿佐田哲也(1929–1989) 本名色川武大。赌徒出身的作家,《麻雀放浪記》确立了「麻将小说」这个类别,「雀聖」的称号属于他。
  • 小島武夫 日本プロ麻雀連盟初代会长,「麻雀新撰組」成员。
  • 桜井章一(1943– ) 代打二十年无败,「雀鬼」;雀鬼流与雀鬼会的创立者。
  • 井出洋介 麻将連合-μ- 设立者,设立时兼任最高位戦代表。
  • 土井泰昭 日本プロ麻雀協会 创设者、初代代表。
  • 多井隆晴 RMU 代表,2007 年创设时的中心人物之一。
  • 藤田晋 CyberAgent 社长,Mリーグ发起人,把麻将做成了「看」的项目。
§03

地方玩法 收集中

同一种麻将,到了不同地方就长出不同的规则:用牌张数、番种算法、和牌限制、桌上的口头约定,各地自有一套。

还空着:打算按「地域 — 玩法名 — 和常见规则的差别」一条条记。

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